Studie zur virtuellen Arbeitswelt

Kopfschmerz und Frust im Metaverse-Büro

27. Juni 2022, 9:59 Uhr | Autor: Lars Bube | Kommentar(e)
Virtual Reality
© choreograph - 123RF

Eine erste wissenschaftliche Vergleichsstudie stellt dem Metaverse als digitalem Office-Ersatz kein gutes Zeugnis aus. Sowohl die Probanden selbst als auch ihre Arbeit litten spürbar unter den Nebenwirkungen der virtuellen Büroumgebung.

Facebook-Gründer Mark Zuckerberg wird nicht müde, das Metaverse als nächste große Evolutionsstufe des digitalen Arbeitens und Lebens zu feiern und hat deshalb sogar sein Unternehmen in Meta umbenannt. Und obwohl noch nicht einmal klar ist, wie das Metaverse tatsächlich aussehen wird, springen immer mehr ITK-Unternehmen auf den Zug auf. Aber welche Auswirkungen hat das durchgehende Arbeiten im virtuellen Raum für Firmen und ihre Angestellten abseits des Hypes tatsächlich? Das haben jetzt Wissenschaftler der Universitäten Cambridge und Coburg in einer ersten Vergleichsstudie untersucht. Dazu ließen die Wissenschaftler 16 Versuchspersonen jeweils eine 35-Stunden-Woche mit ihren typischen Tätigkeitsprofilen in einer klassischen Büroumgebung und im virtuellen Raum des Metaverse verrichten. Dabei zeichneten sie sowohl objektive Kriterien wie die Arbeitsergebnisse als auch das subjektive Empfinden der Probanden auf. Um die Vergleichbarkeit zu erhöhen, wurde die Auflösung der Monitore im normalen Setting auf die der VR-HMDs reduziert und als Eingabegerät jeweils das gleiche physische Keyboard verwendet.

Die von den Forschern bei diesem praxisnahen Versuch gewonnenen Ergebnisse dürften nicht nur dem Meta-Chef ähnlich wenig Freude bereiten, wie den Versuchsteilnehmern. Diese berichteten fast durch die Bank von zusätzlichen Schwierigkeiten in der virtuellen Umgebung, die von einem unbequemen Sitz des VR-Headsets über spürbar größere Ermüdung der Augen bis hin zu Schwindel, Übelkeit und Kopfschmerzen reichten. Grundsätzlich sind das zwar Symptome, die bei Neulingen in den virtuellen 3D-Welten nicht ganz unüblich sind und die sich mit der Zeit legen können. Allerdings zeigte der Versuch auch deutlich, dass sich hier nicht bei allen Nutzern ein Gewöhnungseffekt einstellt. So bekam etwa ein Teilnehmer nach einer knappen Stunde konzentrierter Arbeit einen starken Migräneanfall und musste daraufhin eine längere Pause einlegen, zwei weitere mussten den VR-Teil des Experiments sogar schon am ersten Tag komplett abbrechen.

Auch in der Gesamtschau blieb die „Simulator Sickness“ bis zum Ende ein Problem. Dabei ist zu erwähnen, dass die Studiendesigner für ihr Experiment mit dem Oculus Quest 2 HMD ganz bewusst kein VR-Headset aus der Spitzenklasse gewählt hatten, da die wenigsten Unternehmen allen Mitarbeitern Geräte für mehrere Tausend Euro zur Verfügung stellen dürften. Dennoch könnte zumindest ein Teil der aufgetretenen Schwierigkeiten in Zukunft durch leichtere und bessere Geräte abgemildert werden.

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