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VR-Headsets: Wolkig mit Aussicht auf Immersion

Der Markt für Virtual-Reality-Headsets befindet sich derzeit in einem massiven Umbruch. Trotz Absatzeinbußen sehen die Marktaussichten jedoch gut aus. Das liegt unter anderem daran, dass Virtual Reality zunehmend Verbreitung in der Geschäftswelt findet.

Oculus Facebook Technologies, Virtual Reality Bildquelle: © Facebook Technologies

"Angesichts der starken Konkurrenz durch aggressive Investoren in den USA und China müssen Unternehmen ihre Investitionen fokussieren, um das langfristige Wachstumspotenztial dieser Technologien zu nutzen", sagz Udo Lange, Vice President und Experte für Digital Engineering bei Capgemini Consulting.

Laut Erhebungen von IDC wurden in den Monaten Mai bis Juli 2018 im Vergleich zum Vorjahreszeitraum an die 34 Prozent weniger VR Headsets abgesetzt. Doch bei den Kennzahlen gilt es zu differenzieren: Nicht alle Arten von Geräten sind gleich stark betroffen. So hat Hersteller HTC im selben Quartal fast 111.111 Systeme verkauft – mehr als Oculus und Sony. Der starke Absatzrückgang lässt sich dabei vorwiegend an einfachen Systemen ohne eigenes Display ausmachen – Paketangebote von Samsung und Google beispielsweise, bei denen die Brillen zusammen mit einem High-End-Smartphone verkauft oder sehr vergünstigt angeboten werden. Im Quartal seien laut den Marktforschern gerade einmal 409.000 solcher Headsets ausgeliefert worden. Zum Vergleich: Im gleichen Vorjahreszeitraum waren es rund eine Million Geräte.

Enorme Zuwächse habe es hingegen bei kabellosen Standalone-Geräten gegeben: In dieser Kategorie sind die Verkäufe um 417,7 Prozent gewachsen. Verantwortlich für diese Steigerung sollen allem voran die beiden positiv besprochenen VR-Brillen Oculus Go und Xiaomi Mi VR sein, die zusammen 212.000 Kunden erreichten. Allerdings ergebe sich der hohe Prozentwert auch dadurch, dass das Segment noch sehr jung sei – und der Ausgangswert entsprechend niedrig.

B2B als Treiber
Entsprechend würden sich die Hersteller, so die Studie, momentan auf Kunden orientieren, die nicht am Unterhaltungsfaktor von Virtual Reality interessiert seien, sondern damit arbeiten möchten. Heißt: Der Fokus verschiebt sich von Gamern und Filmfans auf Industrie- und Gewerbebetriebe. Der Anteil der Headsets, die von Firmen unter anderem für Design- und Ausbildungszwecke gekauft worden seien, sei im Quartalsvergleich von ungefähr 14 Prozent auf zuletzt rund 20 Prozent gestiegen. Privatkunden hingegen hätten Schwierigkeiten, interessante Anwendungen zu finden. Für die Zukunft sieht IDC trotz Einbrüchen gute Chancen für Virtual Reality im Massenmarkt. Vielfach fehle es aber noch nicht nur an „geeignetem Content“, sondern auch an Möglichkeiten, die VR-Geräte ausgiebig zu testen. Das könnte sich schlicht mit der langsamen aber nachhaltigen Verbreitung ändern. Auch das Erscheinen neuer Produkte wie weiteren VR-Brillen, Plattformen oder Zusatzhardware könne das Interesse wieder anschieben.

AR und VR in drei Jahren schon Standard?
Eine aktuelle Studie von Capgemini kommt gar zu dem Schluss, dass Augmented und Virtual Reality in jedem zweiten Unternehmen bereits in drei bis fünf Jahren zum Standard gehören könnten: AR steigere dabei vor allem die Produktivität, während VR die Sicherheit erhöhe.
Insgesamt sind laut Capgemini zwei von drei Unternehmen der Ansicht, dass AR ihnen größere Vorteile bietet als VR, die Implementierung aber auch komplexer ist. Übergreifend berichten drei Viertel der Unternehmen, die ein großes AR- oder VR-Projekt betreiben, dass sie mithilfe der Technologien einen betrieblichen Vorteil von über zehn Prozent in den betroffenen Anwendungsfällen erzielen.

Skepsis hierzulande
Im Ländervergleich liegt Deutschland laut der Capgemini-Studie bei der Umsetzung an vierter Stelle hinter China, Frankreich und den USA. In Deutschland ist man zudem deutlich skeptischer gegenüber den Technologien: So geben über die Hälfte der hierzulande Befragten an, dass es sich bei AR (60 Prozent) und VR (55 Prozent) um einen Hype handele.