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Mobile-Device: Vernetzte Welt: Das Handy soll mit dem Auto und dem Fernseher sprechen

Amdocs, Anbieter von Customer Experience Systemen, veröffentlichte die Ergebnisse einer weltweiten Studie, die Einblicke in das Konsumentenverhalten und die Einstellung der Kunden hinsichtlich der neuen, vernetzten Welt gewährt. Die Kunden von heute sind bereit, für bessere Verbindungen und mehr Servicequalität einen Aufpreis zu zahlen.

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Die Kunden nehmen die vernetzte Welt an: Im Rahmen der Studie wurde festgestellt, dass sich die Kunden in der vernetzten Welt gut zurechtfinden und zukünftig weitere Fortschritte erwarten, wie unter anderem das Zusammenwachsen von PC und Handy.

An der Studie, die durch das britische Marktforschungsunternehmen Coleman Parkes durchgeführt wurde, beteiligten sich mehr als 4.700 Kunden verschiedener Altersgruppen aus 14 Ländern in Nord- und Südamerika, Europa und Asien-Pazifik.

Bedarf an besseren Verbindungen, auch wenn kostenpflichtig – Mehr als 70 Prozent der Befragten erwarten neue Funktionalitäten für ihr mobiles Gerät und mehr als zwei Drittel sehen den PC und das Handy zu einem Gerät verschmelzen. Daher erwarten über zwei Drittel, dass ihr mobiles Gerät mit vielen anderen Geräten wie dem Fernseher (43 Prozent) oder dem Auto (38 Prozent) verbunden werden kann, und dass sie von jedem Gerät aus Zugriff auf ihre Daten haben (54 Prozent). Mehr als 40 Prozent der Befragten sind bereit, für diese erweiterten Verbindungen einen Aufpreis zu zahlen.

Funktion geht vor Aussehen – Fast zwei Drittel der Befragten sind davon überzeugt, dass das Handy einen Teil ihres Lebens bestimmt; knapp die Hälfte sieht darin sogar ein gesellschaftliches Phänomen. Folglich erachten die Befragten bei der Auswahl eines Gerätes die Funktionalität für achtmal so wichtig wie das Design. Laut der Umfrage nutzen die Menschen ihr Handy neben dem eigentlichen Telefonieren und dem Schreiben von SMS für verschiedene Funktionen: die Kontaktdatenpflege oder die Terminkoordination (jeweils 100 Prozent) sowie kürzlich aufgekommene Anwendungen wie die Versendung von Bildern (70 Prozent), Internetrecherche (68) und Browsen (67), mobile Spiele (66) und Social Networking (63).